"Насилие привлекает": делают ли видеоигры детей жестокими
Жестокость в видеоиграх и их влияние на детей — одна из любимых тем политиков, прессы и активистов. Но сказать наверняка, действительно ли такие игры делают подростков агрессивными, не может никто. Обозреватель игр Кич Стэнтон на страницах The Guardian объясняет, почему почти все исследования на этот счёт никуда не годятся и почему учёные никак не могут найти ответ на этот вопрос.
В 1976 году автоматы с видеоигрой Death Race изъяли из парка аттракционов в американском штате Иллинойс. Жалобы поступали на то, что в игре поощряется давить пешеходов: чем больше игрок задавит "гремлинов" (так назывались пешеходы), тем больше заработает очков.
Национальный совет по безопасности США окрестил Death Race "вопиющей" игрой, а объединения автолюбителей потребовали снять её с проката. Поднялась первая волна массовой истерии в отношении видеоигр.
В январе этого года учёные проанализировали связь между детским увлечением видеоиграми, которые содержат насилие, и агрессивным поведением человека в будущем. Играм, указанным в статье, около 15 лет, и это настораживает. И всё же качество и объём информации придаёт этой работе особую ценность. Так почему же такое "крепкое" исследование подобного явления — большая редкость? А это действительно так, и нам важно узнать почему.
Насилие привлекает
Doom, Grand Theft Auto, Call of Duty — эти игры вызывают больше всего вопросов. Они, несомненно, об убийстве, и они очень популярны среди подростков по всему миру. Опрос показал, что 80% игроков в Call of Duty — мальчики от 10 до 14 лет. На вопрос "Что вас привлекает в игре Call of Duty?", 17% геймеров выбрали ответ "насилие".
Пока регулирующие органы и в Европе, и в США делают всё, чтобы оградить детей от жестоких игр и вводят возрастные классификации, в магазинах продаются фирменные игровые наборы конструкторов по мотивам Call of Duty.
Вопрос о видеоиграх и насилии неоднозначен именно из-за двойной морали. Потребители, их родители, представители игровой индустрии, регулирующие органы, СМИ, жаждущие сенсационных заголовков — в результате давления со всех сторон моральный аспект сталкивается с коммерческим интересом.
За последние три десятилетия вышло множество исследований об играх. Но часто они были неполными и недостоверными. "Насилие, содержащееся в видеоиграх, становится причиной повышенной агрессивности, даже после того, как игра была выключена", — главная тема исследования 2010 года. Сначала испытуемые 20 минут играли в видеоигру, а спустя сутки проходили абстрактный тест на агрессию. Исследователи связали результаты тестов с тем, "думали" ли респонденты об игре после перерыва или нет. Их выводы были основаны на хлипкой экспериментальной базе, которая не учитывает множества других факторов. Этого недостаточно, чтобы судить об общей картине. И фраза "уместно предположить, что результаты наших лабораторных экспериментов могут обобщить "реальный мир"" звучит просто глупо.
Проблема касается не только научно-исследовательского сообщества. Журналисты не упустят возможности сделать материал с громким заголовком, связав компьютерное насилие с насилием в реальном мире. Это подливание масла в огонь — не самое благородное занятие. У него могут быть серьёзные последствия.
Сила общественного мнения
Компания Rockstar North, которая выпустила серию Grand Theft Auto, в 2003 году создала стелс-хоррор (жанр видеоигры, где нужно убивать врагов с особой жестокостью при помощи подручных средств) Manhunt. Игра была ошибочно замешана в деле о реальном убийстве 2004 года по вине таблоидов, членов парламента и председателя британского комитета внутренних дел Кейта Ваза. "Родители погибшего считают, что виновник этого зверского нападения находился под влиянием видеоигры Manhunt", — заявил он в палате общин.
Полиция сообщила о копии игры, найденной в спальне. Позже выяснилось, что игра на самом деле принадлежала жертве, 14-летнему Стефану Пакире, а мотивом убийства было ограбление, связанное с наркотиками. Во время судебного процесса и защита, и обвинение, и в конечном счёте сам судья согласились с тем, что игра не была причиной гибели подростка. Но к этому моменту Manhunt уже была запрещена несколькими крупными ритейлерами.
Общественное сознание, для которого факты не имеют большого значения, к тому времени уже зафиксировало связь между игрой и убийством
The Daily Mail вышла с таким заголовком: "Подросток лишился жизни в результате убийства в стиле Manhunt". Статья была опубликована перед тем, как появились доказательства, опровергающие причастность игры к убийству. Но газета уже устроила кампанию, направленную на запрет игры Mahhunt.
Спустя три года реакция на выход второй части игры оказалась предсказуемой. Вопреки спорам, Manhunt 2 не была одобрена британским бюро классификации фильмов (BBFC) даже после повторного рассмотрения. Manhunt 2, будучи доступной для взрослой аудитории, изобилует сценами грубого насилия. Но содержание игры не сопоставимо по жестокости с содержанием всемирно известной серии фильмов "Пила". Поэтому трудно поверить, что решение BBFC строго ограничить аудиторию игры было основано на её беспристрастном анализе. Скорее, это было реакцией на давление со стороны СМИ. Безусловно, это исключительный пример. Но он показывает, насколько грубые решения может повлечь за собой неаккуратная подача и необоснованные умозаключения.
Дети 90-х
Ранее упомянутая работа учёных, вышедшая в январе, — действительно исключительный труд. Называется он так: "Проспективная научно-исследовательская работа о влиянии видеоигр на детей и формирование поведенческих расстройств и депрессии на основании данных, полученных в результате Эйвонского лонгитюдного исследования родителей и детей (ALSPAC)".
"Я думаю, всё началось с разочарования от всего того, что говорят по этому поводу в новостях, — рассказывает один из соавторов работы доктор Питер Этчелс из Университета Бат Спа. — Там либо работы, значение которых сильно преувеличено, либо люди делают заявления, не подкреплённые доказательствами. Доктор Сюзан Гейдж (одна из соавторов доклада — Прим. ред.) как раз работала с данными исследования детей 90-х (ALSPAC), и мы подумали, почему бы нам не поискать там ответ на интересующий нас вопрос. У нас не было никакого финансирования, мы занимались этим в свободное от работы время".
Дети 90-х (The Children of the 90's) — это группа, состоящая примерно из 14 500 детей, родившихся в графстве Эйвон в Великобритании в 1991–1992 годах. Все они участвовали в Эйвонском лонгитюдном исследовании родителей и детей (ALSPAC). Лонгитюдное исследование — научный метод анализа, в котором одни и те же испытуемые наблюдаются в течение длительного периода времени. Широкий охват — главное преимущество этого метода. К тому же очень ценно сочетание данных клинических исследований и данных исследований видеоигр. Это не значит, что в работе нет недостатков, но оно представляет собой прочную основу для дальнейших научных изысканий.
Исследование кондуктивных расстройств проводилось среди детей в возрасте 8-9 лет — отслеживалось, в какие игры они играют и какие жанры предпочитают. В 15 лет при помощи особых статистических методик учёные "замеряют" специфическую меру агрессии. После этого можно обнаружить, есть ли связь между этими двумя особенностями. Кондуктивное расстройство — это совокупность связанных между собой негативных поведенческих реакций у детей и подростков. Обычно оно измеряется шкалой из шести уровней: от 1 (наличие его крайне маловероятно) до 6 (наличие очень вероятно). Кондуктивное расстройство проявляется в повторении агрессивного или какого-либо иного антисоциального поведения.
"Наш труд отличается тем, что мы стремимся найти связи в определённом контексте. То есть мы не утверждаем, что "если вы играете в жестокие видеоигры, вы становитесь агрессивнее", — говорит Этчелс. — Если взять игры разных жанров, в которые люди играли в возрасте 8-9 лет, и провести тестирование с различными дополнительными факторами (влияние на агрессивность, социоэкономический статус и прочее), то в возрасте 15 лет вероятность наличия поведенческого расстройства неизменно возрастает (вплоть до 19%). Это по сравнению с людьми, которые не играли в игры вообще или играли в головоломки. Далее возьмём категорию "жестокости" видеоигр, хотя я и не люблю её так называть. Если вы играете в "стрелялки", то риск приобрести поведенческое расстройство повышается на те же 19% по сравнению с теми, кто не играет в "жестокие" игры. То есть это не значит, что у вас обязательно есть это расстройство. Просто, возможно, вы будете более склонны к проявлению агрессии".
Ложь и ещё раз ложь
Проблема в том, как комментировать такую статистику. Сами по себе 19% кажутся существенным риском. Но эта цифра относится скорее к некой взаимосвязи, тенденции, нежели к прямому следствию. Риск приобретения поведенческого расстройства наивысшего (шестого) уровня сводится к минимуму (проявился у 26 из 1815 детей). Главную роль здесь всё же играют внешние факторы. Некоторые из них учитываются в исследовании, а некоторые — нет.
"Если вы играете в видеоигры, это ещё не значит, что вы подвержены риску приобретения кондуктивного расстройства. Это только одна из сторон, — говорит Этчелс. — Если вы посмотрите на значение статистической погрешности, вы увидите, что оно достаточно высоко — более 0,5. Предполагается, что есть другие факторы, которые влияют на эту взаимосвязь".
В исследовании кондуктивного расстройства говорится о том, что здесь есть определённая взаимосвязь, на которую стоило бы обратить внимание. Однако в нём нет никаких однозначных утверждений. Кроме того, взаимосвязь эта довольно слаба. Это заключение следует рассматривать в контексте достоверных сведений и других исследований, которые находили более сильную взаимосвязь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением. То, что подобные утверждения звучат весьма неуверенно, говорит и о трудностях, с которыми сталкиваются учёные.
Проблема жанра
Проблема жестоких видеоигр и агрессии усложняется с их определением и классификацией. Исследование детей 90-х началось в 1991 году. "Стрелялки", в которые играли эти дети в возрасте 8-9 лет, могли быть чем-то вроде Golden Eye 007, Medal of Honor или Quake III. Это все игры другой эпохи, они не похожи на современные шутеры типа Call of Duty или Halo. Последние куда более реалистичны, в том числе из-за возможности играть онлайн.
Само по себе название "стрелялка" относится скорее именно к двухмерным стареньким играм, нежели к современным шутерам от первого лица. Такое различие может показаться несущественным, и многие объединяют эти два понятия. Но это различие имеет значение. "В анкете был вопрос по существу, в какие игры играет человек, и была жанровая классификация, — рассказывает Этчелс. — Вариантов не так много на самом деле. Но выяснилось, что "стрелялка" и FPS (шутер от первого лица) — это разные категории. Поэтому если вы играете в Golden Eye 007, вы, вероятно, поставите галочку напротив пункта "стрелялка", хотя это может быть не вполне точное определение жанра".
Это предположение показывает, насколько расплывчато могут интерпретироваться даже такие полные данные. "У нас нет подходящего способа классификации игр, — говорит Этчелс. — Я думаю, что классификация по жанрам — это не лучший способ. Формально игра Portal 2 окажется у нас в категории "стрелялок", но в ней нет особой жестокости или соревновательности. С таким же успехом можно сказать, что некоторые платформеры (жанр компьютерных игр, в которых персонажу необходимо много прыгать по платформам, собирать различные предметы, сражаться с врагами или избегать столкновения с ними — Прим. ред.) являются "жестокими". К примеру, Марио, который уничтожает монстров гумба".
Если вкратце, то Portal 2 можно спокойно отнести к головоломкам от первого лица и только с режимом одиночного игрока. У вашего героя есть пушка, но она стреляет особыми порталами по стенам, а не пулями, и используется для навигации внутри игровой среды. Само содержание игры, отличающееся, скажем, от Call of Duty, показывает, насколько бессмысленно определять эту игру как "жестокую".
Важно, как вы играете
В разных анализах видеоигр не учитываются многие аспекты, например, режимы игры и взаимодействие игроков. Так, в Call of Duty есть одиночный режим, несколько многопользовательских (совместных) режимов и соревновательный онлайн-режим. Каждому свойствен особый образ мышления игрока.
"Мы не затрагивали весь контекст в нашем исследовании. Но то, как вы играете в видеоигры, скорее всего, влияет на то, как эти игры влияют на вас, — утверждает Этчелс. — Может иметь значение, играете ли вы в одиночном режиме или вместе с толпой людей в одной комнате. А также то, являются ли эти люди вашими друзьями или родственниками".
В исследовании кондуктивного расстройства разграничивают состязательные и "жестокие" игры. Но многие современные видеоигры не поддаются такой простой классификации, в них присутствуют элементы обоих типов. А что можно сказать о хите Rocket League, который сверхсоревновательный, но вообще без насилия? Жанровая классификация не адекватна их природе и, следовательно, не годится для изучения их воздействия на игроков.
Как оторвать ребёнка от компьютера и не поссориться с ним
"В течение 25 лет велись исследования в этой области, и в большинстве своём они не очень хорошие, — считает Этчелс. — Сильно хромает экспериментальная сторона. Мы очень многое упускаем. Мы не можем взять ситуацию под контроль. Нам нужен ответ на вопрос, чтобы мы, наконец, смогли сказать, что видеоигры — это неподходящий объект для анализа. Или, наоборот, — видеоигры стоит изучать, но в конкретных социальных условиях и в конкретных ситуациях. Сейчас мы не можем сказать ничего".
Без качественной исследовательской базы мы позволяем скептикам, которые руководствуются исключительно идеологическими соображениями, влиять на ход дискуссии о видеоиграх. Прошло менее десяти лет с тех пор как крупнейший британский разработчик игр Rockstar North был вынужден подвергнуть цензуре свою игру Manhunt 2. Возможно, однажды мы взглянем на это так же, как, например, на фильм "Заводной апельсин", который в 1972 году обвиняли в чрезмерной жестокости. В результате режиссёр Стэнли Кубрик решил отозвать свой фильм из британского проката.
Конечно, кино и видеоигры — разные вещи. Но здесь важен ответ Кубрика на обвинения в адрес "Заводного апельсина" по поводу пропаганды насилия в картине. "Возлагать ответственность на искусство за то, что оно является причиной происходящего в жизни — неверный подход, — сказал режиссёр. — Искусство придаёт жизни иную форму, но оно не создаёт жизнь и не является причиной этой жизни. Более того, стремление присвоить фильму мощные суггестивные (способные влиять на поведение человека — Прим. ред.) свойства расходится с научно доказанным утверждением, что даже после глубокого гипноза человека невозможно заставить делать то, что не свойственно его натуре".
Делают ли видеоигры ваших детей жестокими? Никто этого не знает, и нам уже следовало бы более достойно ответить на этот вопрос.